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360度全景視頻是否是真正的虛擬現實(shí)是雙方達成和解

信息來(lái)源于:互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布于:2022-01-04

據8月31日消息,據悉,熱議與藝術(shù)形成了長(cháng)期密切的關(guān)系,因為藝術(shù)家和評論家都非常在意對自己作品的評價(jià),也非常在意我們應該用什么語(yǔ)言來(lái)討論。他們的作品。但是,當激烈的討論變成激烈的爭論時(shí),就會(huì )出現分歧,甚至可能傷害到參與討論的各方。

今年,我聽(tīng)到很多關(guān)于360度全景視頻是否是真正的虛擬現實(shí)的討論。與以往不同的是,我發(fā)現在理論上有共同目標的人中,負面和負面的言論充斥著(zhù)混亂的談話(huà)。這些人的目標是以驚人的新格式創(chuàng )造出驚人的新內容,所以現在似乎是兩方達成和解的最佳時(shí)機。

如果你對此還不夠了解,讓我解釋一下:360度全景視頻是由360度攝像頭拍攝的實(shí)時(shí)視頻。當觀(guān)眾戴上虛擬現實(shí)頭盔觀(guān)看時(shí),他們可以選擇觀(guān)看的位置并沉浸在畫(huà)面本身中。并在一定程度上相互作用。但理論上,視頻中的故事已經(jīng)定下了基調,觀(guān)眾無(wú)法改變360度全景視頻的情節。在最近的虛擬現實(shí)電影《GONE》和《VR Noir》中,出現了低級交互。但這些活動(dòng)是預先設定的360度全景vr視頻怎么做,實(shí)際上你無(wú)法真正影響或改變任何事情。

那些相信“真正的虛擬現實(shí)”的人認為,360度全景視頻缺乏創(chuàng )造真正虛擬現實(shí)所需的互動(dòng)程度和深度。在完整的虛擬現實(shí)體驗中,觀(guān)眾互動(dòng)實(shí)際上會(huì )影響電影的情節。在這種情況下,虛擬現實(shí)會(huì )積極響應。虛擬現實(shí)中涉及的“場(chǎng)景”是從多個(gè)不同角度同時(shí)拍攝的真實(shí)物體的照片或視頻,以及由計算機生成的場(chǎng)景副本。在虛擬現實(shí)頭盔中,這些復制的場(chǎng)景在任何角度或位置都不會(huì )失去視覺(jué)清晰度。360度全景視頻具有典型相機的缺點(diǎn),即距離物體越遠,越容易缺乏細節甚至失焦。

此外,由于大部分虛擬現實(shí)仍然圍繞著(zhù)視頻游戲體驗,在“真實(shí)的虛擬現實(shí)”中,美術(shù)師可以使用Unity或Unreal Engine等游戲引擎來(lái)構建角色、物體和環(huán)境,進(jìn)一步增強了對游戲體驗的顛覆和重構。故事情節容量。劇情將積極響應用戶(hù)的參與,參與者將有機會(huì )以360度全景視頻無(wú)法支持的方式進(jìn)行互動(dòng)和探索。

360度全景視頻的支持者認為,雖然他們的故事體驗可能是預設的,但他們身臨其境的環(huán)境并沒(méi)有降低人們對虛擬現實(shí)的體驗,更重要的是,它可以為觀(guān)眾提供無(wú)縫的感官體驗。周?chē)h(huán)境。

許多新手使用360度全景相機拍攝身臨其境的視頻。在理想的情況下,360度全景視頻會(huì )有類(lèi)似于電影的完整創(chuàng )作和前期制作過(guò)程。故事的成敗取決于藝術(shù)家能否在既定的環(huán)境中以最好的方式給觀(guān)眾帶來(lái)最好的體驗。此外,360度全景視頻的支持者反駁說(shuō),360度全景視頻不是真正的虛擬現實(shí)的說(shuō)法純屬錯誤,因為這可能會(huì )扼殺整個(gè)虛擬現實(shí)社區的創(chuàng )造力。

從某種意義上說(shuō),這聽(tīng)起來(lái)像是一種語(yǔ)義討論,但虛擬現實(shí)正在擺脫“新鮮感”,逐漸被主流所采用。我們?yōu)槠渌茉斓恼Z(yǔ)言將直接影響到真實(shí)虛擬現實(shí)和360度全景視頻兩大流派,甚至可能決定它們的發(fā)展模式和方向。

作為一個(gè)實(shí)用主義者,我在這次討論中看到了三個(gè)主要問(wèn)題:1. 這是一場(chǎng)范圍有限的戰斗,有進(jìn)攻方(相信真正的虛擬現實(shí)的凈化主義者)和防御方(360度全景視頻的支持者) . 2.對“流派”和“媒體”存在誤解。3.對于多少交互被認為是真正的虛擬現實(shí)存在分歧。

我們先解釋一下第一個(gè)問(wèn)題,這個(gè)問(wèn)題可以通過(guò)改變我們使用的語(yǔ)言來(lái)輕松解決。我們可以將其替換為“響應式虛擬現實(shí)”,而不是將其稱(chēng)為“真正的虛擬現實(shí)”。這個(gè)詞匯可以說(shuō)明它的獨特能力,又不涉及360度全景視頻效果的先天缺陷。它的覆蓋范圍足夠大,可以涵蓋從活躍游戲到隱形交互的所有內容。

至于第二個(gè)問(wèn)題,如果不是在不同的媒介中進(jìn)行討論,而是在同一媒介中以不同的體裁進(jìn)行討論,會(huì )有什么結果?我不會(huì )批評喜劇,因為它不是紀錄片。為什么這個(gè)理論不能在這里應用?這樣,我們就可以更冷靜地看待他們的差異,同時(shí)考慮他們更多的共同點(diǎn)。因為歸根結底,它們都是同一種介質(zhì)。在“沉浸式媒體家譜”中,它們都屬于虛擬現實(shí),它們都模擬了我們生活的不同物理環(huán)境。他們甚至使用相同的硬件觀(guān)看。因此,我個(gè)人提出了一種新的“沉浸式媒體家譜”。

您可能會(huì )問(wèn)自己:“為什么要對它們進(jìn)行分類(lèi)?只是因為您想這樣做!” 當然,這是有道理的,但是我們用來(lái)討論媒體的語(yǔ)言和層次結構實(shí)際上可以改變它們的發(fā)展方向。以電視為例。幾十年來(lái),它一直被認為是一種劣質(zhì)的薄膜形式。隨著(zhù)時(shí)間的推移,這會(huì )影響觀(guān)眾對電視的期望,從而形成反饋回路?;ヂ?lián)網(wǎng)電視的誕生贏(yíng)得了觀(guān)眾的期待。但這意味著(zhù)大多數電視實(shí)際上已經(jīng)變得乏味、逃避現實(shí)或自然過(guò)時(shí),能拍出優(yōu)秀作品的藝術(shù)家通常會(huì )被拒絕。

對于這些藝術(shù)家來(lái)說(shuō),在電視上展示他們的作品需要幾十年的時(shí)間。當然,正如我們現在看到的,電視實(shí)際上已經(jīng)成為家庭中的“高端藝術(shù)品”。由于虛擬現實(shí)是如此令人興奮的新媒體,我們不應將任何群體歸類(lèi)為“少數”。為什么不能把它打造成一個(gè)每個(gè)人都可以創(chuàng )造最驚人藝術(shù)的空間?